اف تی سنتر

آموزش نحوه ترسیم اسکیس فیگور انسان

اسکیس فیگور

آشنایی با اسکیس فیگور بر اساس اصول پرسپکتیو نیز ضروری است. زیرا، حتی اگر در یک طراحی، فرد یا افراد موضوع اصلی نباشند به کمک آن ها می‌توان جذابیت و عمق بیشتری به اشیا و فضای پیرامون بخشید.
از فیگور انسان در یک طراحی، همچنین می توان به عنوان معیاری برای مقایسه ی اندازه ها استفاده کرد. برای جا انداختن فیگورها در طراحی پرسپکتیوی سه بعدی، رعایت تمام قوانین بصری که تا بدین جا شرح داده شد، الزامی است. در غیر این صورت آن ها به راحتی می توانند حتی به یک طراحی بسیار قوی نیز لطمه بزنند.

اسکیس فیگور انسان

تناسب در اندام انسان

ارتباط اندام ها با محل استقرار آن ها در صحنه، عامل مهمی در ایجاد پویایی و تحرک و در عین حال توازن در طراحی است؛ از این رو، شکل و اندازه ی اندام، حالت و وضعیت و همچنین شخصیت افراد، رابطه ی نزدیکی با نقش آن ها در طراحی دارد. در صورتی که در یک طراحی خود افراد یا فعالیت آن ها موضوع اصلی باشد و معماری و فضای پیرامون اهمیت چندانی نداشته باشد، آن ها را می توان در جلوی صحنه طراحی کرد به طوری که اشیاء دیگر در پشت آن ها قرار گیرند. نکته ی کلیدی، یافتن مناسب ترین شکل کلی، نوع، حالت و وضعیت یک اندام در کار است. بدین ترتیب، گاهی حتی لازم است که میان اندام ها و فضای پیرامون آن ها تضادی آشکار گردد.

مطالعه‌ی تناسب در اندام انسان، از چندین هزار سال پیش مورد علاقه و توجه بوده است. با بررسی این مطالعات می توان اطلاعات زیادی از جمله اندازه گیری های علمی زیبایی شناسی با ارزش های معنوی در طول تاریخ به دست آورد. ما در کار خود، علم آناتومی را بسیار ساده شده به کار می گیریم. اما با وجود این سادگی، شناخت آناتومی تأثیر زیادی در طراحی ما دارد. در زیر، اصول کلی و برخی مبانی کلی آناتومی و طراحی فیگور انسان عنوان می شود و شما می باید با مشاهدات و تمرین های بعدی خود توانایی خود را در این زمینه ارتقا دهید.

اسکیس فیگور انساناسکیس فیگور انساناسکیس فیگور انسان

اسکیس فیگور انسان

طراحی فیگور

برای طراحی فیگور، روش های گوناگونی وجود دارد. عده ای طراحی را با مکعب ها، استوانه ها و دیگر احجام هندسی شروع می کنند و گروهی دیگر، ابتدا یک اسکلت طراحی می کنند و سپس روی آن پوست و گوشت می کشند.
روشی که در اینجا نشان داده می شود بر اساس خطوط و اتصالات اصلی اسکلتی است که قبلاً توضیح داده شد. با این نگرش که این خطوط اصلی، راهنمای ما برای طراحی اندام کامل است.

اسکیس فیگور انسان

طراحی سر فیگور

سر را می توان دایره ای فرض کرد که صورت از قسمت جلوی آن آویزان است.

اسکیس فیگور انسان

طراحی بالا تنه فیگور

برای طراحی بالا تنه باید دایره هایی در محل باسن و دایره های کوچک‌تری در محل شانه ها، بر روی خطوط اولیه کشید. یک مربع می تواند راهنمای خوبی برای طراحی قفسه سینه باشد.

اسکیس فیگور انسان

طراحی دست فیگور

دست را در آغاز مثل دستکش بدون پنجه با صفحاتی که به هم لولا شده اند بکشید. پس از رسیدن به تناسب درست، با خطوطی انگشت ها را نشان بدهید.

اسکیس فیگور

طراحی پایین پا

هنگام طراحی پایین پا، آن ها را مثل رد پا در نظر بگیرید و توجه کنید که اندام چگونه روی آن ها استوار شده است.

اسکیس فیگور

طراحی ران

ران را می توان یک استوانه فرض کرد که استخوان در آن از بالا به صورت مایل به طرف وسط زانو آمده است. عضله پشتی قسمت پایین پا را ابتدا به صورت یک بیضی در زیر زانو و پشت پا رسم کنید. ران به وسیله ی کشکک زانو به استخوان ساق متصل می شود. پاشنه پا تقریباً ۱/۳ طول پاست.

اسکیس فیگوردر این شکل ها تناسبات و وضعیت کلی اسکلت دو به دو مشابه یکدیگر است. در هیچ یک از این طرح ها، در نقاطی از بدن که پوست و استخوان به یکدیگر نزدیک اند، ماهیچه ی زیادی طراحی نشده است.

اسکیس فیگورگاهی لازم است بخش هایی از بدن جلوتر یا عقب تر از دیگر اعضا نشان داده شود. برای این کار می توان بدن را مجموعه ای از حجم های مختلف فرض کرد که گاهی روی هم قرار گرفته، یکدیگر را می پوشانند. در برخی موارد رعایت نسبت اندازه ها اهمیت زیادی دارد.
از خطوط فرضی در محل شانه، زانو، باسن، قوزک پا، چشم، سینه و دیگر نقاط بدن میتوان به عنوان مرجعی برای جا انداختن یک اندام در فضا استفاده کرد. پس از کشیدن خطوط اصلی با تناسبات درست و وضعیت و حالت موردنظر، می توان عضلات و لباس ها را طراحی کرد.

Sketch-human--figure-13

امیدورام این سری از مقالات آموزش اسکیس معماری برای شما مفید واقع شده باشد.

مطالب مرتبط

فروردین ۱۵, ۱۳۹۶

دیدگاه بگذارید

اولین نفری باشید که دیدگاه میگذارد

avatar
wpDiscuz
تمامی حقوق متعلق به اف تی سنتر می باشد.